インターネットの知識しくみ
コンピューターゲームの はじまり研究所から お店へ、そして 家へ
コンピューターで動くゲームは、研究所や大学のコンピューターで生まれ、お店のゲーム機、家のゲーム機へと広がりました。ゲームが動くしくみの入口も見てみよう。
- 説明
- 5:30(11場面)
- 問題
- 3問
やってみよう
ノートに しきを 書いてから、答えを ひらきましょう。
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1コンピューターで 動く ゲームが はじめの ころに 作られたのは、「家」「お店」「研究所や 大学」の どこですか。
ヒント
はじめの ころの コンピューターの 大きさを 思い出そう。
答え
「研究所や 大学」です。はじめの ころの コンピューターは とても 大きく 高かったので、ふつうの 家には なく、研究所や 大学などで 使われていました。
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2ゲームの しくみで、「入力」を 受けた コンピューターが したがう、決まりを 書いた ものを 何と いいますか。
ヒント
「順番・くり返し・分かれ道」で 作る ものです。
答え
プログラムです。コンピューターは、プログラムに 書かれた 決まりに したがって 計算し、結果を 画面に 映します。
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3コンピューターの ゲームは「研究所や 大学」で 生まれました。そのあと、1970年代の はじめに 新しく ゲームが 遊べるように なった 場所を 二つ 答えよう。
ヒント
お金を 入れて 遊ぶ ゲーム機と、テレビに つなぐ ゲーム機を 思い出そう。
答え
「お店」と「家」です。お金を 入れて 遊ぶ ゲーム機と、テレビに つなぐ 家庭用 ゲーム機が 登場しました。
この単元のことば
- コンピューター
- 決められた 手順(プログラム)の とおりに、計算を して 動く 機械
- アーケードゲーム
- お店などに 置かれた ゲーム機で、お金を 入れて 遊ぶ ゲーム
- 家庭用ゲーム機
- 家の テレビなどに つないで 遊ぶ ゲーム機
- 入力
- ボタンや レバーなどで、人が コンピューターに 指示を 伝えること
- ハードと ソフト
- ハードは 機械そのもの、ソフトは 機械を 動かす プログラム
おうちの方へ
- 「世界で最初のコンピューターゲーム」をどれとするかは、何をゲームと数えるかによっていくつかの説があります。ここでは、よく例に挙がる代表例を時代の順に紹介しています。
- 家で遊ぶゲームも、「入力 → プログラム → 画面」のくり返しで動いています。遊んでいるゲームで「ボタンを押したら、どんな決まりで何が動いたか」を話してみると、プログラミングの考え方につながります。
- 特定のゲーム機やソフトをすすめる内容ではありません。遊ぶ時間の決め方は「スクリーンタイム」の単元もあわせてどうぞ。